Google: Las cubiertas de datos no son un desafío universal para Stadia

El vicepresidente de Google, Phil Harrison, cree que los proveedores de servicios de Internet se adaptarán para adaptarse a la transmisión de videojuegos, y ofrecerán mayores límites de datos para permitir los mayores niveles de datos requeridos por Google Stadia.

Hablando con IGN y otros periodistas en un evento de mesa redonda en las oficinas de Google en el Reino Unido, Harrison dijo que «los límites de datos no son un desafío universal. Los ISP tienen una sólida historia de mantenerse por delante de las tendencias de los consumidores».

«Si observas la tendencia a lo largo del tiempo, cuando la transmisión y descarga de música se hizo muy popular, los límites de datos aumentaron. Y luego, con la evolución de la televisión y la transmisión de películas, aumentaron los límites de los datos. Y esperamos que ese siga siendo el caso», explicó.

Estos comentarios abordan las preocupaciones de muchos usuarios potenciales de Stadia, particularmente en los Estados Unidos donde los límites de datos de Internet son un factor generalizado. Efectivamente, si tiene un límite de datos, hay un límite en cuanto al tiempo que puede jugar en Stadia, lo que lo hace una perspectiva menos atractiva que una consola que no requiere la transmisión constante de datos desde Internet.

«Los ISP son inteligentes, entienden que están en el negocio de mantener a los clientes contentos y mantenerlos con ellos durante un largo período», dijo Harrison, enfatizando su creencia de que las compañías que proporcionan internet a los hogares de las personas serán las que Resuelve este problema que enfrenta Stadia.

5G y Google Stadia irán de la mano

Google: Las cubiertas de datos no son un desafío universal para Stadia

Harrison también señaló que 5G es un formato de conexión ideal para aquellos que buscan adoptar Google Stadia. «Se está produciendo una dinámica muy interesante y adicional en el mercado de Internet, que es la evolución de 5G, particularmente en lo que se denomina conexión inalámbrica fija», dijo, refiriéndose a una conexión 5G que sirve para una casa en lugar de un dispositivo móvil. “Todas las empresas inalámbricas fijas de 5G que están funcionando ahora que tengo conocimiento no tienen límites de datos y tienen un rendimiento muy alto. Así que eso es introducir una dinámica competitiva».

Desde que Google anunció el requisito de conexión de 35 megabits por segundo de Stadia para transmisión 4K, la gente en los foros ha teorizado que Stadia requerirá alrededor de 16 gigabytes por hora para jugar. Pero Harrison le asegura a la gente que ese no es el caso.

«Debo mencionar que si tomas 35 megabits por segundo, no siempre son 35 megabits por segundo, porque usamos compresión», explicó. «Habrá ocasiones en las que en realidad está usando significativamente menos datos que eso. Así que no es correcto multiplicar 35 megabits por segundo por la cantidad de segundos que puedes jugar «.

Harrison reconoce que, independientemente de la compresión, Stadia aún exige un recurso que puede ser limitado para algunos clientes. Como tal, explicó que Stadia proporcionará información a los jugadores sobre la cantidad de datos que están utilizando y ofrecerá sugerencias sobre cómo pueden reducir su uso, por ejemplo, cambiando la resolución.

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